Описание среды программирования Scratch

Страница 1

Интерфейс программы спроектирован и сделан в расчете на детей, поэтому он максимально хорошо понимается интуитивно. Рассмотрим, как устроена среда. После запуска программы экран имеет вид (см. рис. 1).

Рекоммендации 1.jpg

Рис. 1. Интерфейс программы

Главная область (см. рис. 2), это, конечно же, сцена (располагается в правой части экрана), на ней отображаются результаты работы проекта.

Рекоммендации 2.jpg

Рис. 2. Сцена

Чтобы на сцене что-нибудь происходило, необходимо создать спрайты (см. рис. 3), т.е. визуальные динамические объекты; для этого используются специальные кнопки (см. рис. 4).

Рекоммендации 3.jpg

Рис. 3. Спрайты

Рекоммендации 4.jpg

Рис. 4. Кнопки создания новых спрайтов

Все, что создано, отображается на листе спрайтов, где можно выбрать один из спрайтов для настройки. При этом информация о текущем спрайте отображается в средней части экрана – поле скриптов (см. рис. 5). Это поле предназначено для описывания поведения данного спрайта.

Рекоммендации 5.jpg

Рис. 5. Поле скриптов

Верхнее поле содержит закладки (см. рис. 6), с помощью которых можно от просмотра скриптов перейти к просмотру возможных видов (рисунков) спрайта и связанных с данным спрайтом звуков. Краткая информация о выбранном спрайте: имя, текущий образ, координаты, направление и т.д. находятся выше (см. рис. 7).

Рекоммендации 6.jpg

Рисунок 6. Закладки

Рекоммендации 7.jpg

Рис. 7. Краткая информация о спрайте

В этой же области находится кнопка Рекоммендации 6.jpg, вызываемая путем нажатия правой кнопки мыши на спрайт или звук, позволяющая сохранить спрайт или звук в виде отдельного файла.

Стоит подчеркнуть, что скрипты являются составной частью каждого спрайта, подобно визуальным образам и звукам. Общие атрибуты, относящиеся ко всему проекту в целом, можно присоединить к сцене: у нее также могут быть свои скрипты, образы и звуки.

При создании скриптов используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана (см. рис. 8). В ее верхней части располагаются 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд: движение (см. рис. 8), внешность (см. рис. 9), звук (см. рис. 10), перо (см. рис. 11), контроль (см. рис. 12), сенсоры (см. рис. 13), числа (см. рис. 14), переменные (см. рис. 15). Команды выбранной группы отображаются в нижней части выбранного окна.

Рекоммендации 9.jpg

Рис. 8. Палитра блоков

Рекоммендации 10.jpg

Рис. 9. Внешность

Рекоммендации 11.jpg

Рис. 10. Звук

Рекоммендации 12.jpg

Рис. 11. Перо

Рекоммендации 13.jpg

Рис. 12. Контроль

Рекоммендации 14.jpg

Рис. 13. Сенсоры

Рекоммендации 15.jpg

Страницы: 1 2


Информация о ообразовании:

Поурочное планирование
№ урока Название темы Кол-во часов Дата провед. Прим. 8 класс I Векторы 1 Понятие вектора. 1 2 Равенство векторов. Откладывание вектора от данной точки. Обучающая самостоятельная работа (12-15 мин.) 1 3 Сумма двух векторов. Правило треугольника 1 4 Законы сложения векторов. Правило параллелограмма. ...

Основные компоненты логики подготовительного этапа
Под исследованием в области педагогики понимается процесс и результат научной деятельности, направленной на получение новых знаний о закономерностях образования, его структуре и механизмах, содержании, принципах и технологиях. «Педагогическое исследование объясняет и предсказывает факты и явления», ...

Цели разделения темы на подтемы и уроки и требования к нему
Урок – это организационная форма процесса обучения, при которой мастер ПО в течение точно установленного времени, в специально отведенном месте руководит деятельностью группы обучающихся с учетом особенностей каждого из них, а также содержания обучения, используя при этом виды, средства и методы ра ...

Категории

Copyright © 2025 - All Rights Reserved - www.agepedagog.ru